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题目电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即(  )。
A:电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
B:人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中
C:人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
D:游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

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[单项选择题]休闲障碍:指儿童和青少年易于沉迷于网络、电子游戏、电视,而通常比较受大众推崇的休闲项目如阅读、音乐欣赏、户外运动等产生接受障碍的现象。根据上述定义,下面属于休闲障碍的是()。
A.小徐有一次连续上网20个小时,差点昏倒
B.小赵沉迷电子游戏,其他的都不想玩
C.小李每天上补习班,根本没时间娱乐
D.小钱每天定时看动漫,而不看新闻联播
Directions: For this part, you are all6wed 30 minutes to write a short essay entitle Video Game: A Blessing or a Curse. You should write at least 150 words following the outline given below.

1. 电子游戏在学生之间享有很高的人气,很多人玩,尤其是大学生

2. 沉迷电子游戏对学生的影响

3. 如何解决“电子游戏热”

Video Game: A Blessing or a Curse

一位教育工作者撰文表达了她对电子游戏给青少年带来的危害的焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺青少年的学习和与社会交流的时间。以下哪项不成为支持以上观点的理由?
A.青少年玩电子游戏,上课时无精打采。B.青少年玩电子游戏,作业错误明显增多。C.青少年玩电子游戏,不愿与家长交谈。D.青少年玩电子游戏,花费了家里的资金。E.青少年玩电子游戏,小组活动时常缺席。

X游戏公司生产和销售电子游戏。由于市场竞争越来越激烈,该公司已决定将电子游戏的销售价格从40美元降低到30美元。由于价格下降,该公司预计电子游戏的销售量从50,000增加到60,000单位。管理层想要让目标营业利润达到销售收入的20%。每个单位的目标营业利润与每个单位的目标成本是多少?

A每个单位的目标营业利润是5美元。每个单位的目标成本是25美元

B每个单位的目标营业利润是8美元。每个单位的目标成本是22美元

C每个单位的目标营业利润是7美元。每个单位的目标成本是23美元

D每个单位的目标营业利润是6美元。每个单位的目标成本是24美元

一位教育工作者撰文表达了她对电子游戏给青少年带来的危害的焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了青少年的学习和与社会交流的时间。以下哪项不成为支持以上观点的理由?
A.青少年玩电子游戏,上课时无精打采。
B.青少年玩电子游戏,作业错误明显增多。
C.青少年玩电子游戏,不愿与家长交谈。
D.青少年玩电子游戏,花费了家里的资金。
E.青少年玩电子游戏,常缺席小组活动。

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